UPNA, la primera universidad Hispanoaméricana en Second Life


En este grupo nueve universidades españolas ofertan el master "TIC y Entornos Virtuales de Formación", recordó hoy en una nota la UPNA, que destaca que más de 7,2 millones de personas en todo el mundo (un 3% españoles) son residentes de Second Life, un mundo virtual que se plantea como un juego donde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real.


La Universidad Pública de Navarra (UPNA) ha inaugurado hoy la primera universidad de Hispanoamérica en el mundo virtual "Second Life", donde se impartirán clases reales dentro del Campus Virtual Compartido del G9.

En este grupo nueve universidades españolas ofertan el master "TIC y Entornos Virtuales de Formación", recordó hoy en una nota la UPNA, que destaca que más de 7,2 millones de personas en todo el mundo (un 3% españoles) son residentes de Second Life, un mundo virtual que se plantea como un juego donde detrás de cada uno de los personajes o avatares hay una persona real en un ordenador real.

En el caso de este nuevo proyecto, la creación de la UniversidadSL es el resultado del proyecto fin de carrera de la estudiante de Ingeniería de Telecomunicación Elisa García Anzano, "creado para fomentar la utilización de mundos virtuales en la comunidad universitaria española y explorar las múltiples posibilidades que ofrecen".

Así, la UniversidadSL consiste en la representación de una universidad real en Second Life, de forma que, aunque está realizada por una estudiante de la UPNA, sus fachadas y el patio interior están basados en el edificio de rectorado de Alcalá de Henares, con la intención de que simbolice la tradición educativa española.

En su interior, las estancias también están organizadas de manera similar a lo que se podría encontrar en la realidad, con biblioteca, cafetería y sala de conferencias.

Las mismas fuentes explican que en la universidad virtual se impartirán clases reales del master 'TIC y Entornos Virtuales de Formación', ya que "pensamos que una forma de predicar con el ejemplo era desarrollar un entorno virtual para impartir el modulo del master de realidad virtual aplicado a la educación en la universidad de Second Life", según el profesor David Benito.
sol_Koron@
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Los expertos dicen que la televisión digital (TDT) usará presentadores virtuales

Expertos en Televisión Digital Terrestre (TDT) han afirmado hoy que ésta traerá a los presentadores virtuales, una tecnología que han dicho que permitirá economizar personal.

Así lo han expresado en el Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (CARVI), que se desarrolla entre hoy y mañana en Vitoria y ha dedicado su primera jornada a la Televisión Digital Terrestre (TDT) y al próximo apagón analógico.

Juan Carlos Cañamares, director comercial de Promovisa, empresa con más de 30 años de experiencia, ha asegurado que "España tiene las televisiones más digitalizadas de Europa". Asimismo, ha augurado que "la TDT traerá una tecnología de última generación, con una mayor productividad y una optimización de la inversión, de los equipamientos, del espacio y del personal".

En este sentido, Xavier Martín, de Medi@Horizont, ha explicado que una de estas nuevas técnicas para economizar personal, "de gran utilidad para las televisiones locales", serán "los presentadores virtuales". Valentín Díaz, ex directivo de TVE y corresponsal durante más de quince años, ha advertido de que la llegada de la TDT "afectará tanto a cadenas locales como a las generalistas".

Sobre estas últimas, Díaz ha augurado que "se convertirán en buques insignia de grupos multimedia, englobando canales temáticos, de servicio, estaciones de radio y prensa impresa". No obstante, ha opinado que los canales públicos "aunque tienen recorrido, corren el grave peligro de caer a un papel secundario".

Otro de los avances de la TDT residirá en la interactividad, "la gran aportación de la televisión digital", según ha señalado Igor García Olaizola, de VICOMTech.
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La Politécnica de Valencia aplica la realidad virtual para evitar el fracaso escolar


El Instituto de Investigación Labhuman, dependiente de la Universidad Politécnica de Valencia, ha desarrollado el uso de tecnologías, basadas en la realidad virtual, para solucionar problemas como el fracaso escolar, el aislamiento de los ancianos o para realizar intervenciones quirúrgicas.

Estas soluciones, basadas en la realidad virtual así como en la simulación y los entornos gráficos, han sido presentadas hoy por el rector de la Universidad Politécnica de Valencia, Juan Juliá y el director del instituto, Mariano Alcañiz, quien ha señalado otros ámbitos de aplicación, como la violencia de género.

Entre los programas que se han presentado, según un comunicado de prensa, se encuentra el programa Mayordomo, en el que la realidad virtual sirve para combatir el aislamiento social de los ancianos; o el eTIObe, que utiliza Internet y el teléfono móvil para motivar a los niños, y que actualmente se aplica en el Hospital General de Valencia.

En este sentido, el director del Instituto ha explicado que otro hospital, el de Aguas Vivas, está poniendo en práctica el proyecto "Eco-TRAIN", enfocado a la rehabilitación y que consigue mediante juegos en tres dimensiones e interfaces gestuales una mayor motivación de los pacientes.

Para frenar el deterioro cognitivo en los mayores, Labhuman ha presentado "ElderGAMES", juegos de sobremesa en tres dimensiones que permiten frenar el deterioro cognitivo en los más mayores y que se está desarrollando en colaboración con Noruega e Inglaterra.

Las mismas fuentes han señalado que el Instituto LabHuman ha participado en unos 100 proyectos de ámbito europeo, nacional y autonómico con un volumen económico de 40 millones de euros y ha sido elegido por la ESA (Agencia Espacial Europea) para diseñar nuevos sistemas de teleasistencia en vuelos de larga duración (Marte).
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CARVI analizará las aplicaciones de la realidad virtual a la TV y al cine



Expertos nacionales e internacionales se dará cita la semana próxima en Vitoria en el VII Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual, en el que presentarán los nuevos avances en tecnología estereoscópica y sus aplicaciones en los entornos de la televisión y el cine.

El Congreso, organizado por el centro tecnológico EUVE, se celebrará los días 9 y 10 de junio, y tendrá como eje central la realidad virtual y desarrollo para crear nuevos servicios y formatos televisivos, de cara a aportar mayor valor añadido a los contenidos que se ofrecen al espectador, según ha explicado en un comunicado la organización.

La séptima edición de estas jornadas reunirá a más de 150 profesionales y 25 ponentes expertos. El programa incluye la celebración de 23 conferencias especializadas, dedicadas a 4 grandes bloques temáticos: cine electrónico, alta definición y estereoscopia, interactividad en diferentes plataformas, y patrimonio histórico de realidad virtual e ingeniería virtual.

Entre los ponentes, figura la representante de Walt Disney Imagineering, productora encargada de la gestión y desarrollo de todos los parques temáticos de Walt Disney, que compartirá sus experiencias en la creación de la primera atracción interactiva de la compañía, basada en tecnología 3D.

Representantes de las empresas Quantel, Yelmo Films, Telefónica I+D y Panasonic expondrán también las características de sus productos y nuevos desarrollos.

ANÁLISIS DE LA TDT

Asimismo, se realizará un análisis de la actual situación de la Televisión Digital Interactiva. Entre los ponentes figuran representantes de las empresas SDI Digital, Atos Origin y Biene-Tec.

También, expertos procedentes de la Universidad Politécnica de Valencia, UNED, Universidad de Granada, Universidad del Egeo y Universidad Tecnológica de Viena, así como del Museo Nacional de Arqueología Subacuática (ARQVA) y del Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) analizarán la contribución de la realidad virtual en el tratamiento del patrimonio arqueológico.
Por último, se expondrán los últimos avances en las aplicaciones de la tecnología e ingeniería virtual en múltiples ámbitos profesionales.

En este área, representantes de las empresas Aquateknika, CTA, M&L, AGBAM, Indra Sistemas y Arteixo presentarán los últimos desarrollos de sistemas virtuales en los sectores industrial y aeronáutico, así como en las áreas de transporte, logística y procesos de mecanizado.
CARVI - Realidad virtual
Sol_KoRon@
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El congreso de realidad virtual reunirá a 150 profesionales en Vitoria


El centro de ingeniería virtual de Vitoria EUVE celebrará los próximos días 9 y 10 de junio el séptimo Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (CARVI), que reunirá en la capital alavesa a más de 150 profesionales y 25 ponentes expertos.

El programa incluye la celebración de 23 conferencias especializadas, dedicadas a cuatro bloques temáticos:


Cine Electrónico, Alta Definición y Estereoscopia; Interactividad en diferentes plataformas; Patrimonio Histórico de Realidad Virtual e Ingeniería Virtual.


El primer bloque de ponencias estará dedicado a las diferentes aplicaciones de la tecnología esteoroscópica, válida tanto para la edición y producción cinematográficas y para la creación de nuevos formatos televisivos como para el fomento de la interactividad en videojuegos, presentaciones corporativas y sesiones educativas.

CARVI 2009 también se centrará en la situación actual de la televisión digital interactiva, analizando sus tendencias y los proyectos que se desarrollan en este campo.

Asimismo, dedicará un apartado al uso de la realidad virtual en el ámbito del patrimonio cultural, mediante la reconstrucción de escenarios históricos, y su aplicacion en museos con fines educativos, dirigidos preferentemente al publico infantil.

Por último, se realizará un análisis de las aplicaciones de la tecnología virtual en el mundo laboral:
desde su uso en sectores industriales, aeronaúticos y en procesos de mecanizado hasta su implantación en la logistica empresarial y en el area del transporte.

SoL_KoRoN@
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Gráficos 3D en la web


Los gráficos tridimensionales en la web surgieron en los inicios de los años 90.
En ese entonces, no eran tan populares porque la tecnología demandaba considerable ancho de banda y poder gráfico del usuario, lo que los hacía poco accesibles.


No obstante, maduraron con el avance de la tecnología e inclusive con el trabajo experimental, sobre todo en los laboratorios de gráficos y de visualización.En los primeros años de este siglo XXI, el ancho de banda de las redes que llegan a los hogares y las plataformas con que cuentan los usuarios en casa, rebasan las demandas que tenían los gráficos 3D.

Con ello, resurgen proyectos para incluir los gráficos 3D en la web, lo que requiere de mucho entrenamiento para responder al dinamismo de las nuevas generaciones de usuarios aficionados al PlayStation 3 y a las consolas de juego similares, quienes tienen acceso a diversas tecnologías que permiten desplegar e interaccionar con gráficos 3D.
Junto con estas exigencias, los usuarios demandan la migración de aplicaciones de gráficos hacia la web, que antes eran aceptadas para ejecutarse de forma local.

Este fenómeno responde a varias tendencias:

• Contar con un solo ambiente de operación común para todos los usuarios.
• Tener una plataforma única de desarrollo para los desarrolladores de aplicaciones.
• Obtener el beneficio de las actualizaciones en línea.
• Compartir las sesiones con usuarios en cualquier parte del mundo, a través de ambientes colaborativos.
• Generar imágenes y sonidos de alto impacto, con efectos especiales que explotan las nuevas tarjetas de aceleración gráfica.

Este software es una nueva especificación que debe reunir las necesidades de toda la comunidad 3D:

• Compatibilidad con el existente contenido de VRML, browsers y herramientas.
• Mecanismo de extensión que permita introducir nuevas características, vista rápida de avances y adopción formal de esas extensiones.
• Perfil completo VRML para soportar contenidos existentes.
• Soporte para otras codificaciones, incluida XML, para lograr una firme integración con las tecnologías y herramientas web.
La especificación completa estará disponible en http://www.web3d.org/. Un ejemplo del funcionamiento de X3D se encuentra en el sitio http://www.openworlds.com/x3d.html.

Ventajas de X3D Cualquier usuario o empresa que tenga X3D se beneficiará con alguna o todas las ventajas siguientes:

• El contenido de X3D es modular y reusable, lo que ahorra tiempo de desarrollo y dinero.
• X3D influye en el contenido y herramientas de VRML.
• Los programas que ya exportan VRML como 3Dmax son compatibles con X3D.
• X3D soporta las codificaciones XML alternativas para la integración con otras tecnologías web.
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Disfruta de l° Bueno.....

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Metodo anaglifo

Yezk@s.

Con este nombre tan aparatoso, se denomina a la técnica que utiliza filtros de colores para separar las dos imágenes.

Si vemos a través de un filtro rojo, los colores verde o azul se ven como negro y si utilizamos un filtro verde, azul o cían, el rojo parece negro. A partir de este principio podemos mezclar dos imágenes en una foto o video y utilizar lentes con filtros de color para separar las imágenes y ver el efecto estereoscópico.. Por cierto, por convención, el filtro rojo, como en política, se coloca siempre del lado izquierdo.


El color del otro filtro depende del medio que se va a utiliza. Para impresión se acostumbra a utilizar el azul. Para proyección o para video el filtro es verde, que es mas brillante. Con estos filtros, la imagen parece estar en blanco y negro. Sin embargo se tarda un poco en acostumbrarse a los filtro y el publico adulto no los puede utilizar mas de 10 o 15 minutos seguidos; los niños pueden tolerarlo durante mas de 1 hora, lo que dura una película de largometraje, La imagen que resulta parece estar en blanco y negro.

Existe otra variante que utiliza un filtro rojo y otro cían, con estos filtros la imagen 3D se puede ver en color, pero los colores no pueden ser muy puros o provocan muchos fantasmas. Sin embargo el poder ver la imagen en color justifica el trabajo extra.


Los videos producidos en Anaglífo se pueden proyectar sin necesidad de equipo especial (como en las películas "Spy kids" y "El niño tiburón"), y se pueden distribuir en DVD o en otros formatos para verse sin problemas en equipos de computo.


Sin embargo no se ven de manera satisfactoria en televisiones convencionales. Para poderse disfrutar de manera adecuada las televisiones deben estar conectadas al DVD utilizando la conección de video componente, o al menos por "Video-S" (video separado).
Si se va a distribuir un video Anaglífo en DVD se debe incluir instrucciones sobre como conectar adecuadamente la televisión o monitor de video


PASO PARA HACER TU PROPIO ANAGLIFO


Nota.-Si la imagen es en escala de grises, se ha de convertir primero a RGB: Imagen/ Modo/ RGB.


1- Abrir la imagen derecha en Photoshop. Duplicar capa y darle el nombre de Fondo rojo. Ahora se ha de eliminar el cian de esta capa, para lo que se va al menú Imagen, y allí a Ajustar/ Corregir selectivamente.

En la ventana Corregir selectivamente, en Colores, seleccionar Blancos, donde se pone: Cian –100, Magenta 0, Amarillo 0, y damos a OK. En la paleta Capas, en Modo de fusión, seleccionar Multiplicar.

Ir de nuevo a Corregir selectivamente, y esta vez seleccionar en Colores los Neutros, con los mismos valores del paso anterior. Hacer lo mismo con Negros en Colores.
Ya tenemos la imagen roja. La Guardamos y cerramos la ventana.


2- Abrir la imagen izquierda. Duplicar capa y darle el nombre de Fondo Cian. En Corregir selectivamente seleccionar en Colores los Blancos, con los valores: Cian 0, Magenta –100, Amarillo –100, teniendo en Modo de fusión de la paleta Capas la opción "Multiplicar". Hacer lo mismo para los colores Neutros y Negros.

Tenemos la imagen Cian. La guardamos y cerramos la ventana.


3- Abrir la imagen roja y ocultar la capa Fondo (Pulsando en el icono del ojo). Abrir la imagen cian y ocultar la capa Fondo.

Con la herramienta Mover arrastrar con el ratón la capa cian sobre la roja hasta colocarla encima. Desplazar una imagen sobre la otra, con las flechas del teclado o el ratón, teniendo puestas las gafas anaglíficas, hasta conseguir el efecto deseado. ¡Las líneas horizontales deben coincidir siempre!

En el menú Capas pulsar sobre Acoplar imagen. Ya esta el anaglifo.
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Diseña tus propios muebles… en el aire

El Motion Capture es una técnica de captación de movimientos que se usa en las animaciones en 3D, en general se la utiliza para crear películas de ciencia ficción y algunos vídeo juegos.
Pero un estudio sueco llamado Front vislumbró en este arte un gran negocio, se les ocurrió que sus diseñadores pudieran dibujar en el aire los muebles que luego se fabricarían de acuerdo al modelo recreado, de este modo tendrían una visión mucho más realista de los resultados.
De seguro que en un tiempo habrán perfeccionado esta técnica lo suficiente como para crear muchas más cosas asombrosas y originales, pero aún así me gustaría poder contar hoy con este aparatito para hacer mis propios dibujos en el aire.

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I Robot


- Esta película es una clara idea de lo que podría pasar si nos empeñamos en darle más vida a la tecnología de la que se debe ya que en determinado momento las maquinas (tecnología) acabara por apoderarse de nuestras vidas como nos hemos dado cuenta en la vida actual ya que aun no vamos muy lejos nos estamos volviendo dependientes de ellas ya la intervención del ser humano esta agotándose incluso hay empresas en las que en alguna de sus áreas ya no es necesario que el ser humano interactué directamente con el producto y esto en lugar de verse como una ayuda para el mismo progreso puede llegar a ser una amenaza aterradora para la raza humana.

A pesar de que las famosas leyes de robótica hacen aparentemente imposible que un robot pueda lastimar a un humano y digo aparentemente por que si la ciencia se nos escapa de las manos lo que haríamos sería desastroso y lo se debería de tomar en cuenta es que tenemos que llevar a la humanidad a un grado más alto en tecnología y progreso, no crear una nueva comunidad de entes pensantes.


Retomando las leyes que vimos en dicha película y haciéndolas coincidir con el libro de Isaac Asimov Ley

1.- "Un robot no puede lesionar a un ser humano, o, por medio de la inacción, permitir que un ser humano sea lesionado". Ley

2.- "Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley".

3.- "Un robot debe proteger su propia existencia en la medida que esta protección no sea incompatible con la Primera o Segunda Ley". De que me sirve fundar leyes que rijan a un robot si estas mismas pueden llegar a ser refutadas y como el mismo Asimov en el año 1985, publicó un relato en la que uno de sus robots se ve obligado a herir a un ser humano por el bien del resto de la humanidad. Creando así una nueva ley que se suma a las tres anteriores, considerada la Ley Definitiva, la llamada Ley Cero, superior a todas las demás, que dice: Ley 0.- "Un robot no puede lastimar a la humanidad o, por falta de acción, permitir que la humanidad sufra daños". Quedando así modificada la primera ley:


Ley 1.- "Un robot no puede lesionar a un ser humano, o, por medio de la inacción, permitir que un ser humano sea lesionado, a menos que tal acción viole la Ley Cero". Todo lo anterior en un futuro no quedamos librados de llegar a padecerlo por la avaricia de crear mas y mas y mas creando así una raza superior a la del ser humano creada por el mismo y lo vuelvo a recalcar para que crear algo que sea superior a nosotros si puede llegar a salirse de control mejor enfoquémonos a llevar solo a un alto nivel nuestros conocimientos y aptitudes para no darle a nuestros robots leyes que en determinado momento lleguen a comprender más de lo que les estamos queriendo dar a entender y usar esas leyes en nuestra contra todo tiene un límite no lo agotemos lamentablemente se le paso por alto que quizás estas leyes deberían ser aplicadas en lugar de los cerebros positrónicos de los robot, a los complejos he indescifrables cerebros humanos.


Será que necesitamos un chip dentro de nuestro cerebro que nos impida exterminarnos los unos a los otros? O es que tenemos que reinventar nuestras normas de convivencias y existencia? Son preguntas que aplican totalmente para que crear un robot que nos cuide de nosotros mismos llegando a si a la conclusión la amenaza no son la tecnología y los inventos superestructurados de la ciencia y la tecnología la verdadera amenaza son los humanos si lo quieren ver de esta forma.
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¿Un dispositivo de realidad virtual que estimula los cinco sentidos?




Científicos del Reino Unido acaban de presentar el prototipo del primer dispositivo de realidad virtual de la historia que estimulará los cinco sentidos, y no sólo la vista y el oído. Los investigadores esperan que este sistema, que aún está en fase de desarrollo, llegue a ser más barato y llevadero que los actualmente existentes.

Sus posibles aplicaciones van desde viajar a lugares remotos sin necesidad de moverse de casa y con un realismo total, hasta ayudar a los médicos a operar a pacientes que estén en otros lugares del mundo.
Con él, por ejemplo, se supone que podremos viajar al Antiguo Egipto, recorrer sus calles y conocer sus olores. Durante décadas, la realidad virtual ha tenido la esperanza de que, algún día, lleguemos a convertirnos en auténticos turistas virtuales y ahora esa promesa está aún más cerca de cumplirse. Pero no será ésta la única aplicación del dispositivo.


El desarrollo de este sistema se enmarca en un proyecto denominado Towards Virtual Reality (Hacia la realidad virtual), subvencionado por el Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) del Reino Unido.

El usuario del Virtual Cocoon sólo tendrá que colocarse un casco que incorporará dispositivos electrónicos e informáticos específicamente creados con este fin. Un prototipo del sistema fue presentado en Pioneers 09 el pasado cuatro de marzo en el Centro de Conferencias Olympia, de la ciudad de Londres.

Según el director del proyecto, el profesor de la Universidad de York, David Howard of the University of York, los proyectos de realidad virtual se han centrado hasta ahora sólo en uno o dos sentidos, normalmente la vista y el oído. No sabemos de otro grupo de investigación en el mundo que esté tratando de hacer algo parecido a lo que planeamos fabricar nosotros.

Alan Chalmers, otro de los investigadores participantes en el proyecto señala que el olor será generado electrónicamente, gracias a una nueva técnica desarrollada por el propio Chalmers y sus colaboradores de la Universidad de Warwick, que suministrará un olor predeterminado según demanda.
Chalmers afirma que el sabor y el olor están íntimamente relacionados y que se intentará crear sensaciones de textura a partir de algún artefacto que se colocará en la boca.


Posibles aplicaciones
Cocoon nos permitiría interactuar de la forma más natural con el mundo sin tener que viajar, encontrarnos en un sitio particular o en una situación real. Nuestros cinco sentidos serían estimulados para que tuviéramos una experiencia de realidad virtual muy rica sensorialmente, hasta el punto de creernos en el sitio escogido.

El Virtual Cocoon podría revolucionar asimismo la manera en que hacemos negocios al proporcionar un conocimiento multi-sensorial de alta calidad y bajo coste, directamente en el lugar donde nos encontremos.

Esta posibilidad significará importantes cambios, por ejemplo, en las compras por Internet, porque se podrán oler las flores, tocar los tejidos de las ropas e incluso probar un sofá antes de comprarlos.
Por otro lado, este dispositivo de realidad virtual podría vincularse a Google Earth, por ejemplo, permitiéndonos entrar a un restaurante para conocer su ambiente antes de ir a comer a él, ir a un parque de atracciones situado en otro continente o escuchar un concierto en directo, como si estuviéramos en su lugar de celebración.
En el sector médico, las aplicaciones también serían interesantes porque el sistema permitiría examinar a un paciente que estuviera en un lugar remoto, utilizando la información vía satélite.
Pero, para que todo esto llegue a ser una realidad, el Virtual Cocoon debe ser barato, de fácil conexión y portátil, aseguran los investigadores.
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Practik@ "Carretera" Utilizacion de VRML I and II


  1. En esta practica se puede mostrar la realizacion de un ambiente mucho mas atractivo vizualmente hablando.


***YeSk@z***
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Tareas y Reportes


¨**** El Gran Cañon****¨

El "Gran Cañón 3D, Río en riesgo", concientiza sobre la importancia de conservar el agua. A través de imágenes y tomas aéreas espectaculares, ésta lleva a los espectadores a un viaje impresionante en el que no sólo se divierten, sino que toman conciencia de la importancia del agua.



Hay que destacar que el contenido de la pelicula es inmensamente interesante, pero cave mencionar un aspecto que es de primordial importancia, no cuenta con demaciado inmersión, son muy pocas las escenas que te llevan a ser participe de la pelicula, no cuenta con demasiadas escenas en 3d.....




Por último y como un comentario extra, el sonido y el video me paracen exelentes. Eso me dejo un gran sabor de boca especialmente por la compañia con la que iva.



jajajaja.....Bueno eso es todo y nos vemos hasta la proxima


Kambio y Fuera
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